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綴るすみす

ゲームの話とか。書きたいこととか。

初レジェンドチャレンジで伝説になるために

この記事は″レジェンドに到達したことがなく、レジェンドチャレンジをしている″プレイヤーに向けて、同じくレジェンドチャレンジをしていたプレイヤーが「こんなこと考えてたよ」や「こうやってみたらレジェンド達成できたよ」といった要素を書いているものです。

レジェンド常連の熟練プレイヤーが見るとお粗末な内容かもしれませんが、おもちゃにしないで(それだけ初レジェンドが嬉しかったんだな、ドヤ顔したいんだな)とツイッターでブログの宣伝をしてからそっと見守ってやってください。

 

(2017年4月17日後半追記)

前半はレジェンドを達成するために意識したことについて、

後半はよくあたるマッチアップについてそれぞれ感想を書いています。

情報の正確性を保証するものではありませんが、一つの意見としてどうぞ。

 

どうもこんばんは。

みなさんは″ハースストーン″というゲームをご存じでしょうか。

 

ハースストーンとはDIABLOOverwatch、world of Warcraftなどでお馴染みのBlizzard Entertainment社が手掛けるデジタルトレーディングカードゲームです。

個性豊かな9人のヒーロー、多種多様な効果を持つカード、かわいくてかっこいいイラスト、お洒落なBGM。

魅力は語り尽くすことができませんが、とにかく僕は他の多くのプレイヤー同様このゲームに夢中になっています。

 2017年4月7日には最新拡張である″大魔境ウンゴロ″もリリースされ、その盛り上がりはとどまるところを知りません。

 

時代は今、まさしくハースストーンであると言えるでしょう。

 

さて、ハースストーンにはランクマッチというシステムがあります。

一ヶ月を一つのシーズンとして、勝てばランクが上がり、逆に負け続ければランクが下がるという対戦ゲームではお馴染みのモードです。

ハースストーンのランクマッチは25から1までのランクに加えて、ランク1よりもさらに上のランクである″レジェンド″の計26ランクで構成されています。

ランク5に到達するまでは連勝ボーナスというシステムが存在するため、多少負けてもどこかで連勝すれば一気にランクをあげることができます。

しかしランク5から先は連勝ボーナスが無くなるために、純粋な勝ちが必要となります。

このことからレジェンドランクを目指してランクマッチをプレイすることを″レジェンドチャレンジ″と言ったりもします。

僕も2017年4月シーズンにおいて、ウンゴロ実装後からランクマッチを開始し、初のレジェンドチャレンジを行いました。

そして4月15日に無事初のレジェンドランク到達を達成することができました。


f:id:mismismith:20170416013644j:image

 

伝説です。

伝説ですよ、伝説。

これがときメモだったらスタッフロールが流れ始めます。

 「初のレジェンドチャレンジって言っても目指す気がなかっただけで毎月がっつりラダーを回してたんじゃないの?」

と思われるプレイヤーの方も居るかもしれません。

そんな進学校の中の落ちこぼれが難関大学を目指すような話では一切ありません。

確かにハースストーン自体は日本語対応以前からプレイしていましたが、カジュアルでちょっと遊ぶ程度、デッキはほとんど基礎カードでした。

2016年になりスタンダード制が導入されてからカードを揃え始めましたが、ランク5に到達できたのが一回、先月に至っては本気でプレイしてランク10にたどり着くことすら出来ませんでした。

とても強いデッキであったミッドレンジ翡翠シャーマンを使って、です。

意識と思考次第でランク15プレイヤーだって一ヶ月経たずにレジェンドランクに到達することができるわけです。

では何を意識して、何を思考すればいいのか。

前置きが非常に長くなりましたね。

あくまで僕の経験の中での話になってしまいますが、使えるものはきっとあるはずです。

是非この先も読んでいってください。

 

 

1,つよいデッキを使ったよ

低ランクのプレイヤーに足りていないものはなんでしょうか。

知識?プレイング?他にも色々あるかもしれませんね。

ではそれをカバーしてくれるものはなんでしょうか。

デッキパワーです。

強いデッキです。強いデッキを使うのです。

 

2,環境にマッチしたデッキを使ったよ

僕はミッドレンジパラディンでレジェンドに到達しましたが、ランク3までは挑発ウォリアーを使用していました。

挑発ウォリアーも強いデッキですし、レジェンドに到達するどころかレジェンド1位のレシピだってあります。

ではなぜ使用するデッキを変更したのか。

それは僕の腕では今の環境下で挑発ウォリアーを使うことができないと感じたためです。

現在ランク3周辺に居る方にとってはよくわかるかもしれませんが、今のランク3からランク1にかけてよく見かけるデッキは

・クリスタルローグ

・ミラクルローグ

・海賊ウォリアー

・挑発ウォリアー

・ミッドレンジパラディン

・ミッドレンジハンター

の六つです。よく見かけるどころかほとんどこいつらしか居ません。

挑発ウォリアーは一般的にクリスタルローグ、ミラクルローグ、ミッドレンジパラディンが厳しいとされています。

体感だとクリスタルローグは相手の回りが並でAoEをケアされたら厳しい、ミラクルローグは扱いが難しい分勝てるが解答を持てていないと絶望のタイミングが多い、ミッドレンジパラディンはドブネズミ絡みでちょっと無理を通せばあとはヒロパ力だけど基本無理、といったところでした。

海賊ウォリアーも噛み合わせて捌くこと自体は可能ですが、轢き殺されることもよくあります。

ミッドレンジハンターは勝てるマッチアップですが、相手がぶん回ると轢き殺されることも珍しくありません。

挑発ウォリアーミラーは五分ですが、解答引けない事件やヒーローパワーコントロール悪すぎ事件などでじりじりケアできなくなっていく展開があります。

上手いプレイヤーであればきっちりと対処できるかもしれません。

しかし僕にはこの環境で挑発ウォリアーを使うことができないと思いました。

「ころころデッキを変えないで一つのデッキを使い込め」と言う人も居ます。それも一つの正解だと思います。

思いますが、それでもほとんどが不利なマッチアップであり、たまに当たる有利な相手にも轢き殺されると考えたときになお挑発ウォリアーを使い続ける理由を見つけることができませんでした。

 ではなぜミッドレンジパラディンを選択したのか。

答えは簡単で、最も多くマッチングしていたクリスタルローグ、ミラクルローグ、挑発ウォリアーに対して勝てるからです。

 

 3,たくさん情報をあつめたよ

″強いデッキ″や″環境″はどうやって把握すればよいのでしょうか。

一番早くて簡単なのはメタの情報を公開しているサイトを見ることだと思います。 

現時点であれば既にTempo Stormがウンゴロ実装後のデッキの強さランキング(Tier)や、それぞれのデッキガイドを公開しています。

海外のサイトであるため英語で書かれていますが、難しい単語は使われていない上意味がわからない単語は読み飛ばしても大体理解できますし、Google先生にお願いすればちょっとお茶目な日本語で翻訳してくれます。

僕がレジェンドチャレンジをしていたときにはまだテンポストームが公開されていなかった(正確には終盤で公開された)ため、別の方法を採用していました。

それはツイッターです。

大体のデッキ傾向はランクマッチ中に掴めるでしょうし、掴めなかったとしても(このマッチアップきっついな・・・)と思うことがあるはずです。

ツイッターで気になるデッキ名を検索すると、そのワードが含まれたツイートが表示されます。

それらを見ていくと″レジェンド○位″や″レジェンド到達″などと書かれたレシピつきのツイートを見つけることができると思います。

まずはそのデッキレシピとツイートを眺めましょう。

ふむふむふーん。へー。そう。おわり。

・・・ではなく、次にそのツイートをしている人の過去のツイートを遡りましょう。

外国のプロのツイッターであっても迷わず突っ込みます。難しい単語使ってないです。

すると″このデッキとこのデッキとこのデッキはいける。こうこうこうする~″、″このデッキは厳しい。けどこれをこうして~″といったツイートをしていることがあります。

″強いデッキを使って″″環境で戦った人の″環境感とデッキ感″を知れるわけですね。

デッキレシピと環境と感覚を知識として同時に得られる。

これを利用しない手はないですよね。

せっかくの文明の利器ですから積極的に使っていきましょう。

 

4,デッキレシピをおぼえたよ

サイトやツイッターを見ていると、同じカテゴリのデッキでもレシピが微妙に違うことがあるでしょう。

その微妙に違う部分を確認します。

例えば挑発ウォリアーであれば叩きつけを採用しているレシピとしていないレシピがあります。

叩きつけを採用すると、ほとんどの場合は始祖ドレイクと旋風剣が一枚ずつ減らされます。

つまり、叩きつけを見たらと始祖ドレイクと旋風剣をひとまず一枚ずつ警戒すればいいことになります。

また、シールドブロックとシールドスラムが外れると、タールクリーパーや狂瀾怒濤が採用されてることが多くありました。

(もううろ覚えなのでもしかしたらちょっとずつ違うかも。けど言いたいことは伝わるはず)

つまり・・・そういうことです。

デッキレシピを確認しておくと、特定のカードを見た瞬間に残りのカードがなんとなく把握できることがあります。

あります、というか基本的には常に数枚見てほとんどの中身をざっくりと判断するのですが、その精度がちょっと上がることがあります。

この″ちょっと″で除去を一枚使う使わない、盤面に一枚展開するしないが大きく変わることがあって、それが勝ち負けに直結することもあります。

おぼえたよ、と書いてはいますが別に覚える必要はないです。

ブラウザを立ち上げといてちまちま確認すれば同じことです。

僕はスマートフォン版プレイヤーで、まともにさくさく動くPCを所持していないので対戦中にブラウザを見るようなことが出来なかったため全部覚えていました。

挑発ウォリアーのレシピが同じ時期に五つだか七つだかくらい出てきたときはもうやめてくれよと思いました。

 

5,相手のことをかんがえたよ

 デッキレシピを覚えると、そのターンにあるマナで相手は何ができるかが予測できるようになります。

相手のターンに使われる可能性のあるカードのパターンをいくつか予測しながら、手札に解答があるかどうかや、盤面に何点残せれば処理が可能かどうかを考えていきます。

AoEで崩壊しないようにしつつ最小限の手札使用で相手の盤面を弱くしながらなるべく手札をいっぱい使ってもらって自分の盤面が残ったまま返ってくることが最良ですが、そんなことはなかなかありませんからどこかで妥協が必要になります。

先に述べたようにデッキレシピの把握は相手の行動の予測精度を上げてくれることがありますから、なにを妥協するか選択する手助けになります。

相手の手札はさすがにわからないので、マリガン枚数、手札から切ったかトップ解決か、どのカードをどのタイミングで触ったか、どれだけの間があったか、何マナ残した動きで迷ったか、などでなんとなく考えていました。

挑発ウォリアーを使っていた時に、対ミラクルローグで相手の手札が3枚あるのに3マナ残して魔力の巨人が5マナか6マナでトップから出てきたことがありました。即投げでした。

ヴァイルスパイン・スレイヤーが二枚見えていたことから(ああ、事故ってんのね)とオークショニア+展開に対する解答としてキープしていたデスウィングを投げたら相手が爆発しました。

極端な例ですけれど、そういうこともあります。

相手のターンは情報の宝庫です。

相手の気持ちに寄り添ってあげるとよりよい関係が生まれるかもしれません。

そのよりよいはこちらにとってだけなんですけど。最後には俺が勝つからたのしーんだ。

ちなみに僕は自分のターンでも相手のターンでも思考するときに一切カードを触りませんし、発見も即投げしない限りは一択でも時間をかけます。

トーンヒルからティリオン出たらうっひょー!とはなりますが、落ち着いて盤面を見て、ちょっと迷ってからやっぱりうっひょー!です。

マナを余らせてから思考することはありますが、先ドローして手札が変わったとき以外はなるべく全ての行動を考えてから一気に投げるようにしています。

触ったからってどうかわからない、ブラフだってあるかもしれない、それをしたからなんなんだって話なのかもしれませんが、それでなによりも重要な自分の心の平穏が買えるなら安いものですし、考えて・やって損はないのでやるようにしていました。

毎回ロープなわけでもないし、思考と駆け引きであって悪意のある遅延ではないので僕はセーフだと思っていますが、人によっては″なんやねん″かもしれないですね。

自分の哲学で許せる範囲でやるといいかもしれません。

 

 

 (以下は2017年4月17日追記です)

自分のなかでの情報の整理もかねて、よく当たったマッチアップの感想をまとめていきます。

全てミッドレンジパラディン対○○です。

デッキガイドのように書いている部分もありますが、わかりやすさを重視した結果であること、またあくまで一個人の考え方であり正確性を保証するものではないことをご了承下さい。

「このくらいの考えでもレジェになれるんだな」くらいで読むと良いと思います。

下げられるだけハードルを下げ、かけられるだけの保険をかける大人のずるさを存分に発揮したところでひとつひとついきます。

 

・クリスタルローグ(クエストローグ)

ミッドレンジパラディンを使用した最も大きな理由がこの対クリスタルローグにおいて明確な勝ちパターンがあることでした。

クリスタルローグは″自分より早い速度でデッキを回されてライフを削りきられた″というパターン以外ではほぼ負けることがないデッキだと考えています。

さすがに言い過ぎかもしれませんが、それほどまでに強力なデッキであると認識しています。

しかし逆に言えば、とにかく速度重視で顔を削れるプランがデッキにあれば勝率を大きく上げることができるとも考えられます。

ミッドレンジパラディンにはマーロックシナジーが採用されており、素早く顔を削りきることができます。

盤面をリセットする手段も多いため、クエスト達成後の雑な展開を咎めることでフェイスプランをとれなかった場合でも十分に勝ちを拾えます。

マリガンですが、マストキープは1~3マナのマーロックです。

温厚なメガサウルスは先行後攻共通でバイルフィンの異端尋問官が居るならキープ。

先行ならマーロックを2枚キープできているならキープ、後攻なら2マナのマーロックが1枚キープできているならキープしていました。

1~3マナで投げたいマーロックに対して、4マナまで猶予があるメガサウルスをキープしたくないことが理由です。

メガサウルス以下のカードが来る確率も低くはないですが、轢き殺さないとどうせ負け・うまく引けないならどのみち捌くしかない、という前提があるのでフェイスプランで強気に行こうというスタンスですね。

こんなことを言うのもなんですが、こちらのプレイングなんかほとんど関係ないデッキなので出会ったら全て負けくらいの割り切り方でマリガンをしたほうが結果勝ちが増えると思います。

相手を見ないことです。向こうもこちらを見ていません。

回せ、そして殺すのだ。退散は滅びよ。

ゴラッカ・クローラーは対ミラクルローグも見られる、単に2/3で投げてもそれなり、投げっぱなし怪盗紳士なんかをぱくっといけたりもする、という理由から後攻ではよくキープしていました。

水文学者の発見はフェイス進行ができそうなら目には目を、そうじゃないなら救済や高飛びコドーなどをピックしていました。

結構目には目をを取った記憶があります。

押し付けられるなら強い秘策です。

 

 

・ミラクルローグ

ミッドレンジパラディンを使った理由その2です。

ガジェッツァンの競売人、エドウィン・ヴァンクリーフ、魔力の巨人というミラクルローグ側のパワーカードに対する解答を豊富に持っていることからリソースの捌き合いで純粋に勝てます。

トーンヒルの守護者や剣竜騎乗によってバリュー負けもしません。

ローグはAoEが非常に弱いため横に並べてそのまま押しきってもいいです。

出される可能性のある序盤のミニオンが1/1、2/2、3/3のスタッツであることから対クリスタルローグのマリガンで困りません。

仮にマーロックを引けなくても無駄になる可能性が対クリスタルローグより低く、ついでに勝てるくらいのマッチアップだと思います。

競売人を武器で取って、エドウィン巨人は決まりに従ってもらって、横に並んでいるようなら平等聖別で飛ばして、それでもまだ武器と平等と聖別と火霊術師とタリムが残ってますから、とっても楽です。

秘策は高飛びコドーをよくピックしていました。

ヴァイルスパイン・スレイヤーによって確定除去手段を得ているので、だったら再利用しようかなという理由ですね。

本命はティリオンですが、その場その場で使えて良い秘策だと思います。

あとメンタルへのダメージが高いと思うんですよ、高飛びコドー。好きです。

 

・海賊ウォリアー

客観的に見てちょっと辛い。

主観的に見て吐きそう。

そんなマッチアップです。

早いデッキに共通する要素ですが、噛み合わなくて轢き殺される死があるためです。

マリガンが全てだと思います。

マストキープは当然ゴラッカ・クローラー

問題はキープできなかったときに強気に探しに行くかどうかです。

こちらが後攻だといろいろできるので結構ゆるゆるマリガンにしていたのですが、こちらが先行だと話が変わってきます。

相手の最強の動きはコイン戦斧からブラッドセイルの略奪者です。

次点でン=ゾスの一等航海士。

一等航海士スタートはとりあえず許せますが、コイン戦斧スタートだと5/3の略奪者を置かれた状態で空の盤面が返ってきます。

噛み合わないと武器まで残ります。絶望。

これを取れないと持っていかれるので、平等と熱狂する火霊術師、ストーンヒルの守護者を探しに行っていました。

参考にしたMachamp氏のリストには火霊術師が入っていませんが、ぶん回った海賊ウォリアーとミッドレンジハンターに轢き殺される事故を減らすために剣竜騎乗を一枚抜いて採用しました。

盤面を取るための腕前をカードパワーで補う理論ですね。

聖別が悩ましいですが、小型を巻き込めても相手の3マナを一枚で片付けられない、平等聖別の6マナでは遅いという戻す理由に対して相手の動きがちょっとでも弱いと盤面にこちらのミニオンが残り理想の動きになり得るというのはキープする理由としては軽いように思います。

このことから、よほど他の手札が強くない限りは戻していました。

トゥルーシルバー・チャンピオンは雑に投げられた泡を吹く狂戦士に荒らされないようにキープです。

秘策は身代わり。

コイン戦斧スタートを毎回ケアするのはさすがにやりすぎなような気がしないでもないですが、ランク2から先で当たった後攻の海賊は全てこの動きだったのでやらざるを得ませんでした。

みんなラスボス。

 

・挑発ウォリアー

有利なんだけどちょっとだけ難しい印象です。

ウォリアー側の除去がかつかつになるマッチアップで、乱闘をケアしていればドブネズミとヒーローパワーのコントロールがよほど良くない限りは勝てるのではないでしょうか。

 ティリオン・タリム・始祖ドレイクなどにとどめの一撃を使って、マーロック適応とタリムには1点+魚のエサを使う、という取り方を想定すると、マーロック適応かタリム+とどめで取りきれない二枚とキュレーターが残ります。

光ラグは恐らく相手のヒロパに対して投げる形になるので、即落とされるものと見てカウントしていません。

雑に使えるほどではありませんが、ストーンヒルや剣竜騎乗のおかげでリソース有利ですし、捌き合いではこちらに分があります。

単にミニオンだけでトレードされてしまうとそのぶん相手が楽になるので適度に展開しつつもいかに乱闘で巻き込まれないようにするかが重要で、ここがちょっと難しい部分だと思います。

相手のデッキと手札を考えながら毎ターン地道に手札消費数と点数を計算です。

トーンヒルではプレッシャーをかけられる高スタッツのミニオンを取りたいところですが、不屈のかたつむりが良い仕事をするので三択次第では取りに行っていました。

かたつむりとは思えない圧があります。猛毒は強い。

秘策はなにより高飛びコドー。

とにかく相手のリソースを管理しながらハンド差をつけるように、普通にプレイすれば普通に勝てる形ですが、キュレータをドブネズミで落とされるとリソース有利がぶれるので按手の儀式を一枚採用するのもありだと思います。

 

・ミッドレンジハンター

ぶん回されたらしんどい相手ですが、序盤がアグロスタッツのため聖別一枚で片付けやすく対海賊ウォリアーよりは轢き殺されにくいです。

武器でアドバンテージを積み上げられ続けることもありません。

こちらのマーロックをトントンで処理することもそれなりに難しく、盤面にこちらのミニオンがなにか残る、残らずとも相手の盤面もあまり良くない形になっている、といったことが多いです。

2マナ、4マナ、6マナで盤面をどうするか考えながらカードを切っていきたいです。

でも実際は全力で今をなんとかしにいくしかなくて、そうしてるうちに相手の手札が切れてたような展開になってます。

マリガンは1~3マナのマーロック、アルダーの平和の番人、聖別を探しに行きます。

適応やバフを絡められてけものシナジーからハイエナがばけものになってしまうと荒らされて終わるので、アルダーの平和の番人が最も高い優先度で、次が序盤のミニオンと聖別といったところでしょうか。

相手の動きが1マナ→おばあちゃんだったときのストーンヒルはかなり頼もしいですが、ハイエナをばけものにしやすいので読みと相談です。

発見でウィッカーフレイムを引こうものならゲームが終わるのでキープする期待値は高いと思います。

秘策は身代わりを取りたいですが、うかつに貼るとやっぱりハイエナがばけものと化すので、手札を見ながら懺悔も良いと思います。

マナカーブ的に4マナと6マナに合わせて投げやすく、ちょうど盤面を取りたいタイミングと噛み合うので刺さるとたーのしー!です。

けものをのけものにしてやりましょう。

アグロに愛はないんだよ。

 

 

以上です。

結構考えていたつもりだったのに思ってたよりもふわふわやっててびっくりしています。

押し付けられて荒らされて終わるのがなにより嫌なので、それを見るあまり他が疎かになっていることもありました。

自分を見つめ直すことの大切さに気づかされますね。

 

 

ウンゴロが実装されて一週間、目まぐるしく環境が変化していきます。

慌ただしくもありますが、同時に真っ白な状態から情報を集め始めても間に合う時期であるとも言えます。

この記事がみなさまのレジェンドチャレンジに少しでも役立つように、そして良い結果が出ますように願って、このあたりで失礼します。

ありがとうございました。

 

 

これから#コンパスを始める新規プレイヤーが育てるべきカードたち

 みなさんは「#コンパス」というスマホアプリをご存知でしょうか。

魅力的なキャラクター、複数のロール、多種多様なスキル、有名歌い手やボカロPによるボーカロイド楽曲、ゲーム実況者とのコラボレーション、ボイスロイドによるシステムボイスなど胸焼けしそうなありとあらゆる要素をこれでもかと詰め込んだ3vs3の陣取り対人ゲームです。

僕は一週間前にこのゲームの存在を知り、あまりにもPay to winであるマッチングMOBA特有のチームガチャに飲み込まれそうになりながらも楽しくプレイしています。

 

時代は今、まさしく#コンパスであると言えるでしょう。


そして2017年2月7日、そんな#コンパスにて77万7777ダウンロード+テレビCM放送記念キャンペーンが開始されました。

このキャンペーンによってなんと一回限りで22連ガチャが無料となり、これに釣られた新規プレイヤーたちがまるでイナゴの如く大挙して押し寄せてくることが予想されます。

ところが#コンパスの攻略サイトを探してみてもおすすめカードに排出率1%のURや排出率9%のSRを紹介するばかり。

いくら#コンパスが4時間に1回単発ガチャを無料で回すことができ、72時間に1回11連ガチャを無料で回すことができ、試合に勝つ度に1枚カードがもらえて、その全てからどんなカードでも出るゲームだとしても、デッキは4種1セットですから、仮にリセマラで1枚URを引いたところで課金をしなければ新規プレイヤーが残りの三枠をURやSRで埋めることはできません。

新規プレイヤーの大半はリセマラはしても1%のURを引くために課金をすることなど無いという人類史が始まる前からの常識を踏まえて記事を書いていないため、これでは一切参考にできないのではないかと感じました。

そんな迷える子羊たちのために同じく新規プレイヤーでありゲーム内における有用なカードをほとんど所持できていない僕がS1ランクに辿り着くために育てるといいおすすめカードを自分の文章欲と承認欲求を満たすために紹介していきます。

あくまでもS1プレイヤーが、始めたばかりで右も左もわからない新規プレイヤーたちに課金せずS1の地を踏んでもらうこと、言い換えるならゲームをある程度楽しんでもらい底無し沼に足を踏み入れてもらうことを目的として同じ目線から記事を書いているため、世の#コンパスオタク達にとっては間違った情報も多々あることでしょう。

しかしながら僕は#コンパスオタクたちの攻撃性を発散させるためのオカズではないので、間違いを見つけた場合には優しくコメントで指摘するかこのブログをTLに流して宣伝してからブラウザバックしてアリーナに向かっていただきたい所存です。

 

前置きが長くなりましたが、始めていきます。

ステータスではなくスキルを基準にカードを選択しています。

 

・警備ロボ
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ダメージカット40%。

そのまま受けるダメージを40%カットします。

ダメージカットスキルに共通する特徴として効果中は一部を除く状態異常も無効化できます。

50%ダメージカットや80%ダメージカットが入手できるまではこれで良いでしょう。

というかこのゲームの戦闘はダメージカットを使ってダメージを抑えないと一瞬にして体力が溶けるほど攻撃力がインフレしているのでダメージカットがないと話になりません。上位互換が手に入る度に乗りかえましょう。

殴られる機会が多い前衛ではぶっちゃけ40%なんか無いよりマシ程度ですが、後衛ではS1までなら40%あれば十分ですし、相手のダメージカットを管理しながら攻めたり退いたりして戦うことができれば必ず採用する必要はありません。

最初はあったほうが安全かつ楽だと思うので育成を後回しにしながらとりあえず使ってみるといいでしょう。

前衛をやりたい方はリセマラでURの究極的ノーガード戦法(ダメージカット80%)を狙うと良いかもしれません。1%の中でさらに抽選がありますが。

 

ちなみに・・・

″貫通″属性を持った攻撃スキルはこのダメージカットを貫通します。

上位は貫通を踏まえたメタが回ってるとかなんとか。

そもそもダメージカットが無くて貫通もなにもない僕には関係のない話ですが。

 

ステルス迷彩
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HPを100%回復して拠点に帰還する。

HP100%回復はURレベルの回復量です。

陣地を取り合うゲームで前線から外れて拠点に戻る効果はデメリットのように感じますが、このゲームではキャラクターが殺されると相手チーム全員のレベルが1上がるため死ぬくらいなら下がった方が良い場面も多々あります。

下がれば被害は陣地一つで済むのに欲張ったからキルも陣地も持っていかれた、なんて状況になったら笑えませんし、もし味方がそれをしていたらスマートフォンを壁に投げつけるくらいじゃ到底済まないでしょう。

もちろん単に体力を回復する効果のほうが使い勝手は良いし小回りも効きますが、こちらもこちらでメリットはあります。

 

・修道女マリー
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ライフを10秒間かけて最大50%持続回復。

優しげな微笑みとはちきれんばかりのおっぱいをぶら下げた素敵な持続回復です。

前衛では持続50%なんかぶっちゃけ無いよりマシ程度なのはダメージカットと変わりませんが、ダメージを受けながら受けた分を多少取り戻せるので有ると無いとじゃ変わってくる場面もあります。

そもそもレア度NやRだと即時回復が30%やそこらでそれこそ無いのと変わらないです。

ステルス迷彩とどっちを選ぶかは好みだと思いますが、僕はこれを使っています。

繰り返します、僕はこれを使っています。SR回復なんてありません。

後衛ならS1までこれで十分です。

勘の良い皆さんならもうお分かりでしょう、このゲームは前衛ほど札束で殴り合う展開になりやすいです。(と、僕は思っています)

 

・電撃ロボ
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散々回りくどい前置きをしておいて結局SRかよ、と思った新規プレイヤーのみなさん、ちょっと待ってください。

このカードは攻略サイトで紹介されてはいるものの、ちょっと遠回りしないと引っ掛かりません。新規プレイヤーの皆さんが遠回りの検索をするとは到底思えないのでここで紹介します。

効果は周囲の敵を5秒間スタン。

正直めちゃくちゃ強いです。低ランクほど猛威を振るいます。

戦闘において相手を5秒間も無力化できることはもちろんですが、理由は他にもあります。

#コンパスは陣取りゲームであることは冒頭でお話しした通りです。

キャラクター同士の戦闘もありますが、戦闘は陣地を獲得するための過程であって結果ではありません。勝敗には直結しないのです。

何回キルしようが、何回キルされようが、最後に陣地を多く獲得している方が勝利します。

つまりわざわざキルを取らなくても無力化して拠点を確保してしまえばそれで良いわけなんですね。

無課金ではどうしてもスキルの性能差や育成の到達度から戦闘で勝つことが難しいので、戦闘をせずに解決する手段があると勝ち筋を残しやすいです。

そういう意味ではスタン5秒は終盤での陣地を取る取られるという場面において十分すぎるほどの効果時間です。

時間を5秒間吹っ飛ばすのと同じ意味合いを持つわけですから、ジョジョの奇妙な冒険であればラスボスクラスの能力です。

もちろん僕も愛用しています。

「戦闘で殴り勝つ選択肢が無いからうまいこと最後に捲るしかないんだもんね、この糞寄生が」と言われればそれはもうその通りでなにも言い返せないのでやめてください

 

 

無課金新規プレイヤーでも簡単に入手できるという前提のもと育てるべきカードを紹介するつもりが気づいたら僕が使ってるカードを紹介するという悪徳マルチみたいな記事になってしまうし、実に数年ぶりにブログに触れたせいか気づいたら三時間近く経過していて時間を吹っ飛ばされたんじゃないかって気になっていますが、文章欲は満たせたので満足です。

基本的に紹介したカードは全てURやSRのカードに上位互換の能力があるため、22連のリセマラ結果によって個人で調整してください。

なんかもうリセマラすら面倒くせえなって方は3000円課金してコラボガチャを引いてソルかディズィーを入手すると良いと思います。

 

 

それではよき#コンパスライフを。